martes, noviembre 02, 2010

Aprendizaje significativo y diseño de materiales

Para que los materiales promuevan aprendizajes significativos, (es decir, aprendizaje como comprensión y apropiación de un contenido que por ello resulta significativo) su diseño debería estar basado en el conocimiento de cómo se aprende y de la utilización de recursos conceptuales, actitudinales y procedimentales que pueden coadyuvar al logro de este tipo de aprendizaje.

En el aprendizaje significativo, según Ausubel, para que se produzca la transferencia (utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente) tiene que haber inicialmente una cantidad básica de información acerca de él, que actúa como material de fondo para la nueva información. 

Por ello es conveniente que los materiales, sin importar cuál sea su soporte, sean potencialmente significativos, es decir que posean significatividad psicológica lógica (coherencia de la estructura interna  y secuencia de los procesos), y significatividad psicológica cognitiva, (que puedan ser aprehendidos a partir de la estructura cognitiva del sujeto y tengan efectos motivadores favorables a nivel afectivo).


Los recursos, dentro de una estructura general lógica, coherente y clara, a tomar en cuenta para el diseño de materiales que apoyen el aprendizaje significativo son:
1. buenos organizadores previos en forma títulos, índices e introducciones generales que sirvan "de puente entre la nueva información y la estructura cognitiva del sujeto". Esta visión panorámica facilitará que el nuevo conocimiento se articule con los saberes previos y permita su comprensión y,  posteriormente, la apropiación y anclaje del nuevo conocimiento.
2. disparadores o generadores para motivar la apropiación del nuevo saber, que movilicen la disposición afectiva del sujeto para el aprendizaje.
3. facilitadores como orientaciones, preguntas relacionadas, guías de trabajo y pistas de indagación que induzcan el pensamiento activo y creativo; "una estructura para pensar, no sólo un texto expositivo". Puede apoyarse en diagramas, infografías, mapas conceptuales, organizadores lógicos, cuestionarios, etc.

La organización del contenido debe ir  de lo simple a lo complejo, de lo general a lo particular; incentivar la indagación hacia  otras fuentes de información; ofrecer "referentes diversos y opciones de análisis" (en entornos digitales viable no solo a través del lenguaje textual sino a través del lenguaje icónico (imágenes y los recursos nombrados arriba), sonoro (archivos de audio), y audiovisual (archivos gráficos animados y videos); inducir al autoaprendizaje, la autogestión de los procesos cognoscitivos y el desarrollo de habilidades personales (en entornos virtuales a través de la creación de c-maps o mindmaps, por ejemplo); promover la buena comunicación mediada por texto "con sentido creativo y expresivo", (en el caso de entornos virtuales asincrónicos).

Las actividades deben ser
  1. contextualizadas y viables según el contexto.
  2. integradas con, e integradoras a, otros saberes.
  3. secuenciadas y de complejidad acorde a las características psicopedagógicas del sujeto para no propiciar el fracaso o desaliento.
  4. motivadoras y promotoras del interés e involucramiento afectivo.
  5. posibilitadoras del tránsito de lo reflexivo a lo aplicativo, pasando por el análisis.
  6. propositivas sobre las formas de aplicación del conocimiento.
  7. facilitadoras para vencer las resistencias a lo digital (en el caso de entornos virtuales).
  8. desarrolladoras de competencias herramentales (en el caso de entornos virtuales).

En resumen, para que el aprendizaje sea significativo son necesarias al menos dos condiciones. En primer lugar, el material de aprendizaje debe poseer un significado en sí mismo, es decir, sus diversas partes deben estar relacionadas con cierta lógica; en segundo lugar que el material resulte potencialmente significativo para el aprendiz, es decir, que éste posea en su estructura de conocimiento ideas inclusoras con las que pueda relacionarse el material.

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