martes, mayo 12, 2009

El (video)juego en la educación

Foto de álbum familiar
Ya nadie discute el valor educativo de los juegos” comienza diciendo Begoña Gros en su trabajo “La dimensión socioeducativa de los videojuegos” y creo que, como tantos instrumentos de la vida, la escuela los deja de lado, o bien los escolariza, entendiendo por esto que les quita sus características vitales para volverlos parte de la construcción escolar.


Dejando de lado los juegos deportivos, circunscriptos al área de la “educación física”, y el espacio del recreo, (con su cesación de la actividad educativa y donde se "tolera" el juego) en la escuela no se juega, si entendemos que el juego es, como decía Kant del arte, “una finalidad sin fin”. Aun con “reglas absolutamente obligatorias pero libremente aceptadas”, el juego es “...una actividad u ocupación voluntaria” (Huizinga).


Si bien en la sala de jardín de infantes, o quizás en los primeros grados, encontramos que el juego se utiliza como recurso didáctico, me pregunto qué clase de juego es aquel al que la escuela trata de buscarle “un para qué”, utilizándolo como medio para conseguir un fin (aprender/socializar/competir) y perdiendo de ese modo su principal característica, “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”, según la definición del DRAE de “jugar”.
(Es notable que en algunas planificaciones de actividades de jardín de infantes encontremos que hay espacios para juegos con títeres, juegos de armado, juegos de encaje, etc, y otros, que no conllevarían intención educativa, denominados “espacios de juego libre”).

No es de extrañar, entonces, que, si el juego en sí tiene tantas dificultades para su legitimación, el videojuego no haya entrado a la escuela.

O si lo hizo, haya tomado un viso de “utilidad” en los llamados videojuegos educativos, fundamentados en métodos puramente conductuales y de repetición, que no son más que una propuesta de actividades que bien podrían realizarse con cartulina, cuerpos de madera o lápiz y papel y que dejan de lado las condiciones propias del videojuego de “integrar distintas notaciones simbólicas, ser dinámicos e interactivos”. Dice Gros: “Los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda. No se trata de "perder" el tiempo jugando, hay que aprender algo durante el juego”. (Las comillas en perder son de la ironía de Doña Begoña).

Más adelante, sigue diciendo Gros que “Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima”, objetivos que muchas veces se manifiestan en el discurso escolar, pero que pocas veces se abordan y transitan efectivamente ya que pareciera que no son parte de lo que "el alumno debe ser capaz de".

Si a esto le agregamos la demonización de los videojuegos por parte de los medios o de autores apocalípticos (a quienes mejor ni comentar), y que el videojuego supone para el docente un importante desafío ya que “el profesor o profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya que, en muchos casos, se le escapará el control del videojuego en sí mismo ya que no es extraño que los estudiantes estén mucho más capacitados que los profesores en el dominio técnico del programa” no debe llamarnos la atención que éste, como tantos otros elementos de la cultura genuinamente infantil o adolescente no tengan cabida en la escuela.

Traigo para finalizar, un parte de un texto de
Luis Doval sobre una nota del diario El País: "Dice allí: "Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado". En segunda lectura: lo que entra en la escuela sufre, en la interpretación de los alumnos actuales, un desdoblamiento simbólico que lo desvaloriza respecto de lo útil, ameno, apropiado o vinculado con la vida, sea real o imaginaria. La escuela es lo otro innecesario” .
Está en los educadores, no sólo llevar el videojuego al aula , sino dejar entrar la vida a la escuela. Pero... ¿cómo hacer para que no se convierta en un esfuerzo disperso y solitario?

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